sábado, 5 de maio de 2018

UM PROTESTO CONTRA O TESTE DE PRODUTOS COSMÉTICOS EM ANIMAIS



A rede de lojas The Body Shop está com uma campanha em andamento para por fim aos testes de produtos e ingredientes cosméticos em animais.  A petição necessita de pelo menos 8 milhões de adesões para que a proposta seja encaminhada à Assembleia Geral da ONU.

Toda forma de maus tratos a animais deve ser banida. Assine a petição eletrônica.   

terça-feira, 1 de maio de 2018

O QUE O TEMPO E O VENTO NÃO LEVAM, DE FRANCISCO FILARDI


Morelli batia ponto no serviço público havia mais de quarenta anos. Da turma que começara com ele, uns se aposentaram. Outros, falecido. Dentre os remanescentes, ainda na ativa, era Adalgiza quem tentava convencê-lo a aposentar-se, para cuidar da saúde e aproveitar a vida. Mas o teimoso Morelli insistia em ficar. Defendia-se, argumentando que, se ela mesma não o fazia, não havia razão para tal. Mas se Adalgiza adiava a decisão devia o fato ao amigo a quem não desejava abandonar. Já Morelli receava que, indo para casa, talvez tivesse a mesma sorte de muitos de seus pares.



Ele não tinha família. A mulher, com quem convivera por mais de trinta anos, falecera há uns oito, e o golpe, duríssimo, fora assimilado com dificuldade. Vez ou outra, os colegas o pegavam, choroso, num canto qualquer da repartição. Nos corredores, corria a crença de que a saudade da falecida esposa não era o motivo pelo qual Morelli rejeitava a aposentadoria, mas o pavor da solidão. Dora, sua única filha, casara-se com um militar de alta patente e transferira-se para o sul do país, há seis anos, por conta do trabalho do marido. Vinha ao Rio de Janeiro somente para as festas de fim de ano, período que coincidia com as férias do casal. E a distância, medida em quilômetros, dificultava-lhe a assistência ao pai. Nos últimos dois anos, os problemas de saúde de Morelli se agravaram. Desconfortos à altura do peito o levavam a frequentes visitas ao departamento médico do órgão. E, não raro, os especialistas aconselhavam-no a ir para casa. Em definitivo. Mas o teimoso Morelli resistia.



Fato é que o setor onde os amigos Morelli e Adalgiza trabalhavam, assim como todo o órgão, foi-se renovando com o passar dos anos. Uma decorrência natural do processo evolutivo. A garotada, aprovada em concurso público, foi chegando devagar e tomando conta do pedaço. O velho cedendo espaço para o novo. Como deve ser. No entanto, Morelli, que era das antigas, não só quanto ao tempo de serviço mas quanto a forma de pensar, nutria um sentimento romântico, defasado e (por que não?) preconceituoso em relação aos colegas mais novos. Entrara no serviço público pela janela, como se dizia, porque seu pai fora um respeitável juiz, alçado, em fim de carreira, à condição de desembargador. Morelli tinha orgulho do pai e, claro, de sua própria condição. Acreditava, convicto, em ser detentor de um privilégio dinástico. Do que ele não fazia ideia, porém, é que só em respeito ao nome e ao histórico profissional de seu nonagenário progenitor que os chefes o toleravam.



Tal esclarecimento se faz necessário para entender que Morelli não gostava dos concursados. Mas não era pelo fato de os jovens serem concursados. Ou de representarem uma ameaça ao posto de que se apropriava por direito quase divino. Ele colocava em xeque a competência da garotada e o fazia abertamente, sem papas na língua, como dizia vovó.

Certo dia, Evandro, homem inteligentíssimo, na casa dos trinta, estudioso e graduado em Direito, que trabalhava ali há pouco mais de um ano, transitava pelo corredor próximo à sala onde Morelli e Adalgiza conversavam.  E ouviu a queixa do colega:



- Quer saber, Giza? Eu não troco a experiência dos mais velhos pela falta de compromisso dos mais novos!



Evandro não retrucou. Fez de conta que não era com ele. Apenas guardou para si o comentário do já quase septuagenário colega. Cinco meses depois, toda a repartição fora convocada para a sala do diretor. Era uma sexta-feira, final de tarde. A notícia foi dada e todos comemoraram a aprovação de Evandro para o cargo de Juiz de Direito, festejada com bolo, salgadinhos, refrigerantes e sucos de frutas, por conta da administração. Evandro se mostrou sensibilizado com a gentileza do corpo diretivo e dos colegas. Mas não perdoou Morelli. Aproximou-se deste, ao fim da comemoração e, pouco antes de deixar o recinto, disparou em particular:



- Eu não troco a inteligência da garotada pelo comodismo dos mais velhos...



Morelli perdeu a cor, estacou ali. Sentiu o golpe. Mais um golpe, duríssimo. O que dissera dias antes a Adalgiza, ele compreendeu, magoara o colega. 

Evandro foi empossado no novo cargo quinze dias após a comemoração. Já Morelli veio falecer dezoito dias após a posse do ex-colega, a qual não compareceu. Saiu do mundo de fininho, talvez por vergonha. Ou por tristeza, como disseram amigos próximos. Adalgiza, por sua vez, sentida com a ausência do colega e amigo de longa data, decidiu aposentar-se. E partiu, também, quatro meses depois.



Já Evandro, este atuou como profissional do Direito de forma devotada e leal, o que se espera de um magistrado. Soube do passamento dos ex-colegas somente um ano e quatro meses depois de sua posse. E arrependera-se do que dissera a Morelli. Porque mal se iniciara na carreira, maculara-a já com uma tremenda injustiça.

(Filardi)

sexta-feira, 16 de março de 2018

O FILME ERRADO



Neste ano de 2018, a Academia de Artes e Ciências Cinematográficas de Hollywood não se enganou de envelope; enganou-se de filme. 
 
O vencedor da principal categoria, A forma da água, dirigido por Guilhermo Del Toro, é um dos piores ganhadores do Oscar de Melhor Filme da história. É de roteiro frágil, insosso, previsível, repleto de clichês e cenas bizarras; não emociona, não encanta, não faz o público reagir. Passa longe de outros trabalhos de Del Toro, inclusive da animação Caçadores de trolls, já na segunda temporada no Netflix.

O diretor mexicano abusa da paciência do espectador com um argumento que faz lembrar o trash O monstro da lagoa negra (1954, dir: Jack Arnold), sendo que a criatura anfíbia de Del Toro serve como válvula de escape para os delírios imaginativos de uma garota que se masturba na banheira.

Ainda assim, vale destacar as boas atuações de Sally Hawkins (Eliza Esposito) e de Richard Jenkins (Giles).

Filardi

MATAR OU MORRER, 1952




- Desde garoto, queria ser como você. Você sempre foi um homem da lei.



- Sim, minha vida inteira. É uma bela vida: você arrisca a pele atrás de assassinos e os júris os soltam, para eles o matarem. Se for honesto, será pobre. No fim, você morre sozinho em uma rua suja. Para quê? Para nada. Para ter uma estrela de prata [...]. As pessoas defendem a lei e a ordem, desde que não tenham de fazer nada. Talvez porque, no fundo, elas não se importam.

Matar ou morrer (High noon), 1952. Elenco: Gary Cooper, Grace Kelly, Lloyd Bridges, Lee Van Cleef, Katy Jurado.   Direção: Fred Zinnemann.

terça-feira, 13 de março de 2018

NEM SEMPRE QUEM RI POR ÚLTIMO RI MELHOR. NÃO É, DR. EVIL?


                                              Mike Myers caracterizado como Dr. Evil


Austin Powers, o agente britânico sessentista, interpretado pelo ator Mike Myers, apareceu em três filmes, realizados em 1997 (Um agente nada discreto), 1999 (O agente Bond cama) e 2002 (O homem do membro de ouro). A sátira escrachada aos filmes de espionagem, notadamente de James Bond, rendeu a Myers o desafio de interpretar também o arqui-inimigo de Powers, o não tão terrível Dr. Evil.

Mas o que pouca gente sabe é que o cacoete do vilão em levar o dedo mínimo ao canto da boca, enquanto gargalha, não foi criação de Myers. No episódio intitulado Um caso de perfeição, da 5a. temporada do seriado Além da Imaginação (1959-1964), que foi ao ar originalmente em 18/10/1963 pela rede CBS nos Estados Unidos, vemos o ator Richard Long fazer o mesmo ao longo do episódio. Comparem as fotos.

                         Richard Long no episódio de Além da Imaginação

O roteiro de Um caso de perfeição foi escrito por Charles Beaumont (colaborador assíduo da série) em parceria com John Tomerlin, e dirigido por Abner Biberman.

sexta-feira, 9 de março de 2018

PROVIDENCE, ALAIN RESNAIS



"Para mim, estilo é emoção 
em sua forma mais elegante".

por Clive Langham, interpretado por John Gielgud, em Providence (dir. Alain Resnais, 1977).

I WANT TO BE ALONE



A atriz sueca Greta Garbo imortalizou a frase I want to be alone em 1932, no filme Grande Hotel - considerado o primeiro blockbuster do cinema estadunidense. Sete anos depois, Garbo quase a repete em Ninotchka (We want to be alone), mas é a frase original, dita pela amargurada personagem Elizaveta Grusinskaya, que entraria para a história como expressão do comportamento refratário de sua intérprete.

Do que pouca gente sabe, no entanto, é que a frase I want to be alone foi aproveitada também pelo comediante Oliver Hardy em The flying deuces, de 1939 (Os tolos voadores, exibido nos cinemas brasileiros sob o título Paixonite aguda).

No longa, Oliver se apaixona por Georgette (Jean Parker), sem saber que esta é casada com um soldado da Legião Estrangeira. Desolado, por ter sua proposta de casamento recusada, Oliver olha para o vazio e dispara um I want to be... alone convincente. Para quem assistiu a Grande Hotel, é impossível não reagir à cena.

Os tolos voadores passa longe dos melhores trabalhos de Laurel & Hardy, mas a cena em que Hardy pega carona na frase de Greta Garbo vale o filme.

Intervalo recomenda!

sábado, 24 de fevereiro de 2018

ZORBA, O GREGO



- Não está indo rápido demais?

- Sabe quantos anos eu tenho? Esqueça, é segredo. Mas tenho de ser rápido. Sabe, dizem que a idade apaga o fogo interno de um homem. Que ele ouve a morte chegar. Que ele abre a porta e diz: - "Entre. Deixe-me descansar". Isso é mentira! Tenho força suficiente para devorar o mundo. Então, eu luto.

(Anthony Quinn, magistral, em Zorba, o grego, dir.: Michael Cacoyannis, 1964).

quarta-feira, 15 de novembro de 2017

PATETA, O FILME: UM DOS MELHORES DA DISNEY


Dirigido por Kevin Lima e produzido por Dan Rounds, o longa Pateta, o filme (1995) é um dos títulos mais interessantes da Disney. Trata do chamado choque de gerações, que expressa nada mais que a ausência de diálogo saudável entre pais e filhos.


Pateta é um pai à moda antiga, quadradão e saudosista; é também afetuoso e dedicado ao seu filho, Maximilian, adolescente que, por sua vez, não compreende os cuidados do pai. Max sente-se envergonhado e tem verdadeiro pavor de parecer-se ao pai. O garoto está apaixonado por Roxane, uma colega de escola, a quem tenta impressionar durante uma reunião de alunos, no auditório do grêmio estudantil da escola onde estudam. Max e seus amigos, Bobby e P. J., este filho de João Bafo de Onça, montam um verdadeiro aparato nos bastidores, cheio de música e efeitos especiais para que Max leve adiante o plano de impressionar a garota. Ele se veste como Powerline, ídolo pop da garotada, invade o palco e interrompe o discurso enfadonho do diretor Mazur com uma dublagem que faz os alunos pirar. Roxane sente que o dublê encena para ela. Mas a alegria de Max não dura; o diretor despluga a tomada dos aparelhos e ele é desmascarado. Os alunos se surpreendem e Roxane se encanta com a ousadia de Max.

Pateta trabalha como fotógrafo de crianças, numa loja administrada por João Bafo de Onça, seu chefe. Bafo, invejoso do sentimento que Pateta nutre pelo filho, mente afirmando que P. J. lhe pediu para ambos acamparem nas férias de verão.

- Nada como a natureza para fortalecer os laços entre pai e filho! - diz o invejoso.

Pateta alega que Max não aceitaria algo assim, afinal todo pai conhece o próprio filho. Bafo insinua que há algo errado quando os filhos não querem ficar com os pais, pois ficando soltos podem se tornar delinquentes, podem roubar e meter-se em confusões. Ao que Pateta se opõe e defende o filho, sem saber ainda da confusão que Max aprontou na escola.

Bobby e Max encontram-se na antessala do diretor Mazur (a essa altura, P. J. já conversa com o diretor) e Max diz achar-se um fracassado, por não conseguir confessar seu amor à Roxane. P .J. sai da sala do diretor, dizendo que está ferrado e que seu pai vai matá-lo. Chega a vez de Bobby conversar com Mazur e Max fica só na antessala, com o rosto enterrado entre as mãos. É quando chega Roxane, que o vê e vai falar com ele. Diz que gostou da apresentação improvisada no auditório. Ela aceita o convite de Max para irem à festa que será organizada pela colega Stacey, na semana seguinte, na qual será transmitido o show do Powerline, direto de Los Angeles. Ele fica nas nuvens com o "sim" da amada.

Nesse meio tempo, Mazur telefona para Pateta, queixando-se seriamente de Max e criticando a forma como ele cria seu filho. Diz que a coisa é tão grave que Max pode parar na cadeira elétrica. Um exagero descabido, claro. Mas que surte em Pateta efeito devastador. Ele fica preocupado com o comportamento do filho, com as palavras do diretor que não lhe saem da mente e acaba por remoer o que Bafo lhe dissera sobre a natureza fortalecer o relacionamento entre pai e filho. E decide sair de férias, para pescar com Max.

Depois de sua apresentação como Powerline, Max se torna popular na escola. Passa a ser admirado pelos colegas e pensa estar "bem na fita" com Roxane. Crê que rolará o lance do baile com ela, mas quando Pateta lhe revela seus planos para as férias, Max não acredita. E desmaia. Além da pescaria no Lago Destino, os planos de Pateta incluem fazer o mesmo percurso, as mesmas paradas e usar o mesmo mapa da viagem que fez com o avô de Max. O garoto não deseja ficar isolado do mundo, não compartilha dos mesmos valores do pai e, por isso, não dá a mínima. Ambos discutem:

- Eu já tenho uma festa para ir e... - protesta Max.

Mas Pateta o obriga a ir.

- Por que está fazendo isso comigo, pai? - acrescenta Max, com a pergunta que vale para todos os pais.

- Porque eu não quero que você acabe numa cadeira elétrica. - responde Pateta, influenciado pelo exagero de Mazur. E conclui: - Não quero saber de desculpas. Seu pai sabe o que é certo.

Antes de partirem em viagem, Max diz a Pateta que precisa falar com uma pessoa e param o carro diante da casa de Roxane. O garoto cancela a ida à festa, mas ao saber da intenção de Roxane de encontrar outra pessoa para levá-la, Max pensa rápido e mente dizendo que seu pai o está levando ao show do Powerline, em Los Angeles. Ela acha estranho, pois eles terão que atravessar o país. Max aumenta a mentira, dizendo que seu pai conhece o cantor e que ambos tocaram juntos numa banda. Promete até acenar para ela, na TV, quando estiver no palco com Powerline. Ela engole a mentira e promete não ir com outra pessoa à festa.

Na estrada, Max está deprimido. Pateta tenta puxar conversa, mas Max põe no toca-fitas um rock, para não ter que ouvir ou falar com o pai. Pateta substitui a fita por uma de suas preferidas, que sempre ouvia quando viajava com o avô de Max. Ambos, Pateta e Max, se alternam seguidamente no controle do toca-fitas, até que o aparelho danifica. Ficam sem música e Max se vê obrigado a aturar a cantoria do pai. Ele só pensa em Roxane.

Ao longo da viagem, o que é curtição para Pateta é tremenda tortura para Max. Param na estrada para assistir a um espetáculo de gambás mecânicos, o que o garoto odeia, sente-se ridículo com as manias do pai e ridicularizado pelos nativos. Max explode de raiva e Pateta fica magoado. Deixam o local sob forte chuva. A tempestade não vem ao acaso. Expressa o clima entre pai e filho. À noite, Pateta arma a barraca para acamparem perto de um lago. Max, entristecido, brinca com a água e vê a imagem de Roxane refletida. Pateta o interrompe e convida o filho para ensiná-lo a pescar. Max rechaça a investida do pai e afasta-se.

Nesse momento, Bafo chega em seu trailer, tão cheio de recursos quanto um canivete suíço. Desdobra-se em múltiplas diversões, o que impressiona Max. P. J. está com ele, mas ainda no interior do trailer, com um aspirador de pó nas mãos e o som do Powerline nas orelhas. Max diz a P. J. que o amigo tem sorte, mas este responde que Max é a estrela, afinal está indo para o show do Powerline - o que toda a escola está sabendo. No entanto, Max confessa ao amigo que há uma pessoa que ainda não sabe disso: Pateta!

No lado de fora do trailer, Bafo e Pateta jogam boliche, enquanto conversam (vejam só!). Bafo pergunta maliciosamente a Pateta a quantas anda o comportamento de Max. Pateta se queixa, pois não consegue se aproximar do filho. Bafo diz a Pateta que ele tem que demonstrar autoridade, senão o garoto acaba como um degenerado, o que o faz lembrar-se das palavras do diretor Mazur. E Bafo dá uma demonstração. Faz um arremesso e derruba nove pinos. Grita por P. J., que aparece num piscar de olhos, para derrubar o pino restante. Bafo comemora como se tivesse ganhado um campeonato nacional. Mas o pobre P. J. não esconde seu constrangimento, diante dos indignados Pateta e Max. Bafo os convida para jantar, o que agrada a Max, mas Pateta recusa, alegando que já tinha combinado de pescar com o filho. Max retruca, dizendo que podem pescar na manhã seguinte, dando sinal de que deseja jantar. Bafo cutuca Pateta, acenando para que mostre autoridade. Pateta ordena que Max pegue suas coisas, para irem pescar, e o garoto o obedece, contrariado. Bafo e Pateta confraternizam a vitória com uma piscadela e os polegares erguidos em sinal de positivo.


Pateta ensina Max a pescar, simula a coreografia para um arremesso perfeito, algo que aprendeu com seu pai, quando tinha a idade de Max. Só que o arremesso não é tão perfeito quanto Pateta pensa. O anzol fisga um bife de churrasco da grelha de Bafo, que está a preparar a comida não longe dali, e o arremesso acaba, na direção oposta, aos pés do Pé Grande, que morde a isca. Está armada a confusão. Pateta segura firme a vara e luta furiosamente com o que pensa ser um peixe. Ele e Max filmam a luta até que encontram a perigosa criatura no fim da linha, preso ao anzol. Ambos fogem, num galope. Até Bafo avista o Pé Grande, desmonta seu trailer em tempo recorde e dá no pé com P. J.. Pateta e Max são perseguidos e trancam-se no carro. Enfurecido, o Pé Grande balança o veículo, toca o terror, mas afasta-se ao perceber algumas caixas cheias de quinquilharias, fora da barraca de acampamento. Há muito com o que se distrair ali.

O Pé Grande não se rende ao sono. Fica entretido com as bugigangas. Pateta ouve um ronco e pergunta a Max se aquilo foi seu estômago ou a criatura. Max diz que está faminto. É quando uma lata de sopa aterrissa no capô do carro, com a bagunça do Pé Grande. Pateta abre a janela do carro e tenta pegar a lata. O Pé Grande percebe e corre em direção ao carro, para desespero de Max, que grita para o pai fechar a janela. A criatura colide com o carro e, no choque, alguns objetos são arremessados ao ar e cai em suas orelhas um fone de ouvido que toca Stayin' alive, dos Bee Gees! O Pé Grande gosta e dança, imitando os passos de John Travolta, em Os embalos de sábado à noite. Simplesmente hilário!

Pateta usa o queimador de cigarros para aquecer a sopa. E começa a rir. Lembra-se de algo que Max fazia quando pequeno. Ele costumava usar as letrinhas do macarrão da sopa para formar Oi, papai, Maxie, Prometo obedecer ou Amo você. Ambos rememoram, com discreto entusiasmo. E fica um constrangimento no ar. Max desconversa perguntando ao pai se podem tomar a sopa. Pateta abre a lata com os dentes, o que impressiona o garoto. Ele pergunta onde o pai aprendera aquilo. Pateta responde que foi com seu pai (avô de Max), quando viajaram para Yosemite. Max pergunta:

- Vocês eram muito unidos, não é?

De certa forma, quebraram o gelo. Fica implícito que Max entende aonde o pai queria chegar com aquilo.

O Pé Grande se acomoda sobre o carro para dormir e Pateta diz a Max para fazerem o mesmo, pois não teriam como prosseguir. Antes de o fazerem, Max escreve Oi, papai com as letrinhas da sopa e mostra o escrito a Pateta, que se emociona.

Max não consegue dormir. Seu pai e o Pé Grande roncam ruidosamente. Ele pega um papel, rabisca algumas linhas para Roxane e lembra-se do show em Los Angeles. Entra em conflito sobre dizer a verdade, ou não, a ela. Fica nervoso e chuta acidentalmente o porta-luvas do carro, que se abre e estende o mapa da viagem diante de si. Max analisa o trajeto, passa uma borracha no percurso original e altera a rota para Los Angeles. Rasga o bilhete rabiscado para Roxane e tudo o que resta é a frase Eu menti.

Na manhã seguinte, Pateta e Max chegam a uma lanchonete de beira de estrada, para o café. Max permanece calado, tendo ao seu lado, na mesa, o mapa da viagem e as chaves do carro. Pateta o observa e pensa que Max está chateado por outra razão. Toma o mapa nas mãos e diz ao filho que precisam conversar sobre aquilo. Max encolhe-se na cadeira, imaginando que o pai descobrira a farsa. Mas Pateta prossegue dizendo que Max precisa de responsabilidade e o incumbe de ser o navegador oficial da viagem, confiando ao filho a incumbência de guiá-los pelo mapa. Uma prova de total confiança.

Com direito exclusivo sobre o mapa e a rota alterada na noite anterior, o humor de Max melhora sensivelmente. Passa a curtir os momentos junto ao pai. Fazem diversas paradas divertidas, até à noite, quando param num hotel de beira de estrada. Bafo entra em cena, novamente. Bate à porta do quarto, onde se encontram Pateta e Max, simulando uma batida policial. Tremendo mau gosto. Passado o susto, Pateta e Max brincam entre si, provocando-se sobre quem ficara com mais medo. Bafo se surpreende com o entrosamento. Invejoso, Bafo puxa Pateta para o canto e diz para que não se engane com a conversa de amiguinho e que use sua autoridade. Por fim, pede a Pateta para conectar seu trailer ali, o que demorará um pouco. Enquanto Pateta o ajuda, Max e P. J. permanecem no quarto do hotel. Max conta ao amigo o que fez no mapa e Bafo, à porta, ouve a conversa. E vai ter com o Pateta. Introduz o assunto, pelas bordas:

- Então, parece que você e seu filho estão se entendendo muito bem...

Pateta confirma e diz que as técnicas aconselhadas por Bafo não funcionaram. Bafo não se intimida e prossegue:

- Então, vocês não têm mais problemas, não é? Ah, eu detesto dar más notícias, mas seu filho o está enganando. Ouvi-o dizer ao P. J. que mudou o mapa e que você vai levá-lo a Los Angeles. Você tentou, Pateta, mas ele não tem jeito mesmo.

Pateta não acredita em Bafo. Diz que não precisa olhar o mapa, pois confia em seu filho. E responde:

- Max pode não ser tudo o que você espera de um filho, mas ele me ama.

Bafo retruca:

- Mas meu filho me respeita!

Está clara a linha que divide as relações. P. J. pode até amar o pai, mas não o respeita: tem medo dele. Bafo insiste com Pateta para que veja o mapa. Ele fica tentado a fazê-lo. Entra no carro, olha para o porta-luvas. Hesita. Mas o faz, enfim, e fica tão decepcionado que vai para a cama sem falar com o filho. Max pensa que o pai está chateado com a bagunça que ele e P. J. fizeram no quarto.

Na manhã seguinte, Pateta e Max retomam a viagem, sob silêncio tumular. Próximo a um entroncamento, Pateta devolve o mapa a Max e diz-lhe que basta seguir a rota. Califórnia, à esquerda; Idaho, à direita. Pateta pressiona o filho sobre que direção seguir. Max, desesperado, grita para virarem à esquerda. Pateta tem, então, a confirmação do que lhe dissera Bafo. Fica furioso, mas nada diz. Não reage às investidas de Max, que compreende que o pai já sabe da artimanha. O garoto sugere uma música (esquecendo-se do que houve ao toca-fitas), uma brincadeira. Pateta para num acostamento e deixa o carro. Vai até a mureta. Max se aproxima e tenta conversar sobre o trajeto. Pateta lhe dá as costas. Está muito decepcionado. Max se afasta, retorna ao carro, chuta uma das rodas e encosta na lateral. No entanto, Pateta esquecera-se de puxar o freio de mão e o carro desce estrada abaixo, numa encosta montanhosa. Ambos, pai e filho, seguem em desabalada carreira, para recuperar o veículo, discutem e vão parar num rio. Sobre o capô do carro, quase totalmente submerso, Pateta fala sobre o telefonema do diretor da escola. Max diz ao pai que deveria tê-lo deixado em casa, que não queria fazer a viagem.

- Para você acabar na prisão? - retruca Pateta.

- Eu não sou mais um garotinho, pai! Eu cresci. Eu tenho a minha própria vida, agora!

E então Pateta dá ao filho a resposta que vale o filme:

- Eu sei disso. Eu só queria fazer parte dela. Você é meu filho, Max. Não importa o quanto cresça, sempre será meu filho.

Passam um longo tempo em silêncio. Até que Max fala a Pateta sobre seu amor por Roxane.

- Quem diria, meu Max apaixonado. - surpreende-se Pateta.

Os filhos crescem e os pais não percebem. Aos olhos dos pais, os filhos serão sempre crianças. Mas nada como um diálogo franco, em que pais e filhos falam abertamente sobre sonhos, medos, desejos, conquistas, frustrações, fracassos. Pateta decide ir ao show do Powerline com o filho. Mas, a essa altura, ainda sobre o capô do carro, ambos rumam em direção a uma cachoeira. Em meio à correnteza, Pateta tenta salvar o filho, mas é Max quem o salva fazendo uso da vara de pescar: fisga-o com um arremesso perfeito. Ambos se abraçam e está claro o amor que os une. Lindo, lindo.

Pateta e Max chegam aos bastidores do show, em Los Angeles. Outra confusão se forma. Max foge de um segurança, enquanto um choque leva Pateta acidentalmente ao palco. Max sinaliza para que Pateta faça os movimentos do arremesso perfeito e dance ao lado de Powerline. A plateia delira. Mas Max não tarda a chegar ao palco. Pai e filho dançam ao som do ídolo pop. A garotada da escola os veem na TV. Bobby e P. J. se orgulham. Roxane se enternece. Até Bafo está diante da TV, mas não acredita no que vê.

Quando retornam para casa, Max e Pateta param diante da casa de Roxane, embora não se saiba como o carro chegou ali. É um mistério. Ou um milagre. Max decide dizer a verdade a amada. Confessa-lhe ter mentido e surpreende-se quando ela diz que já gostava dele, desde a primeira risada. Os apaixonados ficam bem e Max acaba por apresentar Roxane ao seu pai, com imenso orgulho.

Sem dúvida, uma animação imperdível, de roteiro maravilhoso, para encantar a família. Pateta, o filme está disponível no NETFLIX.

Intervalo Rio recomenda!

(Francisco Filardi)

quarta-feira, 8 de novembro de 2017

VAGENS FLAMBADAS, DE FRANCISCO FILARDI



Sulinelson passou dias ruminando a frase: qualquer um pode cozinhar. O lema do chef Gusteau, da animação Ratattouille, caiu como uma bomba em seu cérebro. Nos campos da imaginação e da arte tudo era possível, mas - pensava - qualquer um, de fato, poderia cozinhar? Embora amasse gastronomia e nutrisse genuína admiração por quem preparasse o próprio alimento, Sulinelson jamais estivera diante de um fogão (não mais que para fritar ovos ou aquecer água) e não se mostrava seguro para ensaiar os primeiros passos. Por que deveria acreditar naquilo? Afinal, Gusteau era tão somente personagem de uma ficção. Mas a ideia não o deixaria em paz. Depois de esta muito martelar-lhe o juízo, decidira aventurar-se.

Sulinelson buscava receitas em livros e na internet. Fazia o básico, de acordo com o figurino. Acreditava em que o fazer simples seria o melhor tempero. E até que, para um cozinheiro de primeiro fogão, sua comida era bem razoável. Dava para orgulhar-se de que não mais morreria de fome. Mas a história que narramos a seguir ocorreu quando o novato já tinha alguns quilômetros em seu currículo. Todos sabemos que experiências gastronômicas nem sempre são bem sucedidas, apesar da boa intenção de realizá-las, o que vale para profissionais e para iniciantes. Com Sulinelson, não seria diferente.

Naquele início de noite, Suli acabara de retornar do mercado. Comprara alguns itens para o habitual lanche noturno e um punhado de vagens que, com o feijão, o arroz, o frango e a farofa, já prontos na geladeira, completaria o cardápio da semana. Guardou as compras e pôs-se a preparar as leguminosas. Lavou-as, secou-as, descascou uma por uma, temperou-as. E acionou o timer do fogão. Enquanto as vagens cozinhavam, preparou um sanduíche no pão de forma, recheado com presunto e queijo minas, acompanhado por uma xícara com café ao leite. E dirigiu-se ao escritório, para escrever e ouvir música.

Não muito tempo depois, entretido com o trabalho, Sulinelson sentiu um cheiro de comida queimada a adentrar a janela do escritório. Vinha de um apartamento próximo, algum vizinho cometera o pecado do esquecimento, estava convicto. E perguntou para si mesmo: - De onde vem esse cheiro?

Levaria minutos ainda para perceber que a música ambiente não o permitira ouvir o timer do fogão. Foi quando se deu conta: disparou num galope em direção à cozinha e, lá chegando, deparou com a cena terrível: o fundo da panela estorricara num negrume deplorável; apenas seis minúsculos pedaços daquele punhado de vagens permaneceram intocados pelo breu, embora contaminados pela fumaça tóxica. Nada ali seria aproveitado. As vagens, assim como a panela, foram involuntariamente flambadas, para a frustração de um pobre Sulinelson desejoso de saboreá-las.

É claro que a carreira gastronômica de Suli não parou por aí. Preparou muitos outros pratos, para si e para a família. Vagens, inclusive. Mas a receita de como flambá-las, não a ensinou a quem quer que seja. Guardou a vergonha para si, num segredo, a sete chaves. Melhor assim.

(Francisco Filardi)

terça-feira, 7 de novembro de 2017

MASS EFFECT ANDROMEDA PS4 (TROFÉU DE PLATINA) - PARTE I


PARTE I - ASPECTOS GERAIS


A exemplo de outros textos que publicamos sobre a franquia de games Mass Effect, nossa finalidade não é tratar da história de Mass Effect Andromeda, mas fornecer aos jogadores da plataforma PS4 algumas dicas para a obtenção do troféu de platina. Ainda assim, apresentaremos um resumo da trama, para ambientação de jogadores iniciantes, embora nossa atenção tenha por foco a obtenção dos troféus mais trabalhosos.

O quarto título da franquia desenvolvida pela Bioware é um jogo com características de combate e exploração similares as dos títulos anteriores. No que tange ao modo campanha, Andromeda se trata de uma versão light, com pouquíssimas baixas em geral (nenhuma de membro do esquadrão ou da tripulação), se comparada à trilogia de Shepard. Já a mecânica de jogo sofreu poucas, mas significativas alterações.

No início do modo campanha (offline), o jogador optará pela personagem Scott, ou por sua irmã gêmea Sarah Ryder, conforme a preferência, podendo configurar seu estilo de combate e sua aparência. No nosso caso, optamos por Sarah. Ela é uma pathfinder, exploradora humana incumbida da missão de encontrar novos mundos para estabelecer assentamentos para a humanidade e outras espécies da Via Láctea.

A bordo da arca Hyperion, Ryder chega à estação espacial Nexus, central de suporte de menores dimensões, mas estruturalmente semelhante à Citadel da trilogia de Shepard, onde se dão algumas missões. É o ponto de partida para a exploração do Aglomerado Heleus, na galáxia Andromeda (as demais arcas: Paarchero - salariana, Leusinia - asari e Natanus - turiana, também estão a caminho da estação, sob comando de seus respectivos pathfinders). Há, ainda, uma quinta arca, a quariana Keelah Si'yah, que saiu da rota, por opção, com o desejo de não ser localizada. Cada arca transporta cerca de 20.000 indivíduos, quase todos conservados em estado de criogenia e com descongelamento previsto para após a chegada ao mundo a ser descoberto e viabilizado pelos pathfinders. A Hyperion é a única a chegar à estação. Ryder deverá localizar o paradeiro das três outras arcas, as quais foram afetadas por um fenômeno artificial e instável de energia escura, chamado Miasma (ou Flagelo, segundo o livro Insurreição na Nexus, de que trataremos adiante) ou atacadas e tornadas reféns pelos Kett, principais inimigos na jornada.

Em suas missões, Ryder é auxiliada por uma inteligência artificial denominada SAM (Simulador de Adaptação de Matriz), desenvolvida por seu pai, Alec Ryder, um ex-N7 (participante da Guerra do Primeiro Contato, entre humanos e turianos), expulso da Aliança por pesquisar e desenvolver inteligências artificiais (o que, na Via Láctea, é proibido pelo Conselho). Cabe a SAM a missão Segredos da família Ryder, que exige de Sarah a localização de "gatilhos de lembrança" nos principais planetas visitados. Esses "gatilhos" (dois ou três em cada planeta), à medida que recolhidos, desbloqueiam lembranças de Alec (morto em Habitat 7); e Sarah descobre que o motivo pelo qual as Arcas deixaram a Via Láctea tem conexão com a história de Shepard. Vale retardar o fim do jogo, na busca das pistas que levam SAM a desbloquear tais lembranças e descobrir o que há por trás da Iniciativa Andromeda.

Recomendamos a leitura do livro Mass Effect Andromeda - insurreição na Nexus, de Jason M. Hough e K. C. Alexander, para melhor entendimento de algumas situações apresentadas no jogo. O texto do livro apresenta fatos ocorridos pouco antes daqueles narrados no jogo e permite ao jogador entender o porquê de Sloane Kelly, ex-agente de segurança da Nexus, e os krogan, liderados por Nakmor Morda, terem tomado o rumo de Kadara e Elaaden, respectivamente.

Recomendamos também o uso do aplicativo APEX HQ, ferramenta auxiliar no modo multiplayer e útil para a obtenção de recursos os quais serão aproveitáveis inclusive no modo campanha (desbloqueio dos troféus "Experiente", "Desbravamento", "Trabalho em equipe" - se for o caso - e "Grande talento", por exemplo). Quanto ao troféu "Grande talento" - promova uma Equipe de Assalto ao nível 20 -, o uso do aplicativo é recomendado até ao nível 19; após isso, o jogador deverá alcançar o nível 20 fazendo uso do console para desbloqueio do troféu.

Conversar frequentemente com a tripulação da Tempest (nave que Ryder recebe ao deixar a Nexus para missões de reconhecimento e exploração em Andromeda) e com membros de seu esquadrão pode render missões extras e romances. Habitue-se a manter a conversa em dia, sempre que retornar à Tempest, e a ler os e-mails antes de partir para missões ou mesmo de realizar conversas específicas com este ou aquele tripulante ou membro do esquadrão. Antes de fazê-lo, o jogador deverá marcar seu objetivo no mapa (ou selecioná-lo no menu Diário).

É importante que o jogador esteja ciente dos desafios que deve ser superados para o desbloqueio dos troféus e estabeleça um método para fazê-lo. Os troféus mais trabalhosos são: Deu match! (complete romances com três personagens diferentes entre todas as suas partidas) e Criptografando (conclua 20 enigmas das Relíquias em um único jogo).

Novidades

Há três novidades nos combates: primeira, o jogador poderá realizar combos bióticos e tecnológicos. Para tal, deve empregar dois tipos de poder: o preparador e o detonador. Os combos poderão ser realizados exclusivamente pelo jogador ou em combinação com os membros do esquadrão. Podem ser consumados tanto no modo campanha quanto no multiplayer. Segunda, a grade de poderes de Ryder, no modo campanha, poderá ser organizada conforme a preferência do jogador. Ou seja, o jogador poderá designar até três poderes entre os de combate, bióticos ou tecnológicos para as missões e alterá-los ainda que durante os confrontos. Diferentemente dos três jogos anteriores de ME, o jogador poderá, da mesma forma, alterar entre os perfis: Soldado (combate), Adepto (biótica), Engenheiro (tecnologia), Vanguarda (combate + biótica), Sentinela (biótica + tecnologia), Infiltrado (combate + tecnologia) e Explorador (combate + biótica + tecnologia).

Os membros do esquadrão

Ryder deverá recrutar membros para o seu esquadrão. Recomendamos que o jogador o faça rápido, para acioná-los e desenvolvê-los conforme a preferência. São eles:

Cora Harper - humana, comando biótica;
Jaal Ama Darav - angara, guerreiro da resistência (recrutado em Aya);
Vetra Nyx - turiana, mercenária autônoma;
Pelessaria B' Sayle (Peebee) - asari, acadêmica independente (recrutada em EOS);
Nakmor Drack - krogan, guerreiro veterano (recrutado na segunda visita a EOS);
Liam Kosta - humano, especialista em crises.

Drack e Peebee são, de longe, as melhores personagens do jogo. Drack é leal, duro no combate, espirituoso, com ótimas tiradas, não há como não gostar dele; já Peebee é independente, destemida, debochada, doida e divertida, a ponto de enxotar Ryder de sua companhia, mesmo depois de já terem engatado um relacionamento sério! Essa estudiosa das Relíquias não dá a mínima para o que pensam sobre ela, e, sem drama de consciência, arrasta Ryder & cia. para missões de alto risco. Além disso, Drack e Peebee rendem conversas hilárias à bordo do Nomad (veículo de seis rodas utilizado nas missões em terra), vale dar uns rolés com eles.

Já Vetra e Liam, apesar de bons em combate, não se entendem. Após a Missão de Lealdade de Vetra (Meios e fins), que envolve sua irmã Sidera Nyx, a Sid, a turiana e o humano discutem duramente sobre responsabilidade e outros assuntos, a bordo do Nomad. Liam, a propósito, é uma personagem que sintetiza, grosso modo, a falta de carisma das personagens de ME Andromeda. Apesar de seu espírito agregador (ele partiu para Andromeda com a esperança de construir uma sociedade verdadeiramente democrática e inclusiva, sem discriminação), não é expressivo e seus diálogos são um tanto enfadonhos. Outra personagem que não faz a menor falta no jogo, para quem optou jogar com Sarah, é seu irmão, Scott Ryder: herdou o mau humor do pai e é tão sexy quanto um porco-espinho! Suvi Anwar é outro exemplo: é lindíssima, de rosto encantador e um par de olhos espetacular, mas um tanto distante e melancólica.

Os mundos de Andromeda

Há 38 sistemas a serem visitados, com cerca de 168 planetas, para exploração e obtenção de recursos (minerais e tecnológicos, os quais poderão ser usados para melhoria de armas e armaduras) sendo que ME Andromeda concentra suas ações na Nexus e em cinco planetas, com características ambientais distintas:

EOS - radiação;
HAVARL - selva, onde se escondem os rebeldes angaranos Roekaars e uma série de criaturas esquisitas; único planeta onde não é possível rodar com o Nomad;
VOELD - superfície gelada (o mais bacana para dar uma passeada);
KADARA - acidez do solo e da água;
ELAADEN - árido, desértico, de relevo acidentado, repleto de dunas e calor excessivo em torno dos 50°C, amenizados para 34°C após a ativação do Relicário.


Os inimigos

Os principais inimigos, como dissemos, são os Kett, que estão em Andromeda à cata de indivíduos para a chamada Exaltação, procedimento semelhante à "doutrinação" da trilogia de Shepard. Mas o jogador também se verá às voltas com os Exilados da Nexus, os Párias (comandados por Sloane Kelly, cuja aparência e temperamento fazem lembrar a Jack, de ME2), o Coletivo, contrabandistas, rebeldes, mercenários, Renegados, saqueadores etc.

Pontos negativos

Há pelo menos quatro pontos negativos no jogo: primeiro, o mapa não indica o nome das regiões visitadas (a indicação aparece quando o jogador alcança a região com o Nomad, mas esta não é fixa) e a bússola do jogo não ajuda; será necessário abrir o mapa com certa frequência para não se perder no caminho. O segundo, são os bugs. Não é raro deparar com personagens atravessando portas, inimigos parcialmente ocultos em meio a paredes, personagens dando pulinhos ao conversar com Ryder, revirando os olhos enquanto conversam ou emergindo das areias escaldantes de Elaaden, essas coisas. Há também travamentos, mas nada que inviabilize a conclusão do jogo. Algumas dessas situações são ridículas. E engraçadas, quando não o deviam ser. O terceiro é a dublagem original de Jaal Ama Darav (pelo ator Nyasha Hatendi). A voz impostada da personagem parece saída de um túmulo, bastante incômoda por sinal (por que ele parece sussurrar?). E, ao despedir-se de Ryder, a bordo da Tempest, Jaal repete o que mais parece bordão de super-herói: Stay strong and care! Digno de Superman ou Buzz Lightyear, mas chato que só. Quarto, não é possível ao jogador, por opção, salvar o jogo durante as Missões Principais; o próprio jogo estabelece pontos de salvamento. Uma falha grosseira. Em fases longas e críticas de combate, a exemplo de Meridian, na dificuldade insane, o jogador, caso derrubado, poderá ser obrigado a reprisar etapas bastantes desagradáveis.

DICAS:

- jogue na dificuldade Casual, para ambientação com a mecânica de jogo e domínio das técnicas de combate;
- retarde ao máximo a conclusão do jogo, não recusando as missões secundárias (desbloqueadas por meio de conversas com membros do esquadrão, tripulação da Tempest e personagens ocasionais, encontrados na Nexus e nos planetas visitados), a fim de desenvolver a personagem Ryder (que pode alcançar mais de 100 níveis de experiência), aumentar a potencialidade das armas e dos poderes, sendo estes de combate (identificados pela cor vermelha), bióticos (cor roxa) e tecnológicos (cor amarela), inclusive dos membros de seu esquadrão, e acúmulo de itens recolhidos durante os confrontos (restos de inimigos e contêineres);
- ative monólitos e Relicários, assim que chegar a novos mundos, (a fim de minimizar os efeitos das condições climáticas agressivas dos planetas principais);
- use e abuse do scanner de Ryder, para acumular pontos de pesquisa da Iniciativa Andromeda, para a fabricação de armas de diferentes modelos, origens e especificações técnicas;
- crie condições para a instalação de postos avançados em EOS, Voeld, Kadara e Elaaden. Para tal, é preciso obter o mínimo de 40% de PVA (Pontos de Viabilidade Andromeda). Ativar os Relicários, instalar estações avançadas (foward stations), procurar gatilhos de lembrança, obter recursos minerais e tecnológicos, derrotar o Arquiteto das Relíquias, visitar pontos de interesse, realizar missões secundárias, entre outras, contribui para a melhoria das condições ambientais do planeta, acumulação de pontos de experiência e instalação dos postos avançados;
- As Dunas Presson, no deserto de EOS, são um ótimo lugar para acumular pontos de XP (experiência). Passeie por lá, a bordo do Nomad, e puxe briga com os Kett e as Relíquias. Essas incursões servirão para o aperfeiçoamento de armas e poderes de Ryder e de seu esquadrão;
- Complete as Missões de Lealdade dos membros de seu esquadrão, assim que estiverem disponíveis. Não se esqueça de levar o interessado para a realização dessas missões;
- Acumule Elemento Zero, um composto raro, útil para a potencialização de armas e, sobretudo, do Nomad. Pode ser encontrado em viagens explorativas com o veículo, mas não é fácil fazê-lo. Uma forma rápida e fácil de acumular Elemento Zero é ir ao mercado, em Aya, comprar todas as unidades disponíveis desse composto, salvar o jogo, sair e entrar no jogo novamente. Com isso, novas unidades de Elemento Zero serão disponibilizadas (de 7 a 10 unidades, por vez). Repita a operação quantas vezes quiser. Algumas potencializações de armas só poderão ser desenvolvidas com Elemento Zero;
- Recorra aos pontos de venda, na Nexus e nos planetas principais, seja para adquirir recursos, armas, potencializações e equipamentos para armas e também para o Nomad;
- Busque vídeos na internet que o auxiliem a desbloquear os troféus;
- Habitue-se a salvar seu progresso frequentemente, sobretudo após vencer as etapas mais complicadas.

Os troféus a serem desbloqueados em combate (eliminar inimigos fazendo uso de habilidades específicas) exigem tempo e são desbloqueados naturalmente (assim como os demais troféus relacionados com a história do jogo). Inimigos eliminados nos modos campanha e multiplayer são computados para tal.


As estações avançadas

As estações avançadas (forward stations S3 ou E2) são cápsulas instaladas em determinados pontos do mapa, à medida que o jogador explora essas regiões, a bordo do Nomad. Encontramos 37 pontos onde será possível instalá-las, nos cinco planetas principais. São quatro as suas funções: ativar o Nomad, acionar o centro de pesquisa e desenvolvimento de armas, ressuprimento e reparo dos equipamentos de Ryder, e viagens rápidas. Ao iniciar a exploração nos planetas, os locais onde será possível instalar estações avançadas encontram-se indicados na cor branca; ao aproximar-se do ponto indicado, com o Nomad, a estação é instalada e sua cor no mapa passa a ser azul (só aos pontos nesta cor são permitidas viagens rápidas de ponto a outro do mapa). As estações avançadas servem também para recarregar automaticamente a munição e os escudos do seu esquadrão e do Nomad, bem como manter sua equipe em condição segura, sob temperaturas oscilando em torno dos 30°C. É para dar uma respirada antes de prosseguir a exploração e os combates. Seu uso é bastante recomendado em Voeld.


Observação importante

Na missão Atrás das linhas inimigas, em Kadara, o jogador deverá fazer uma varredura atrás de vestígios dos Kett. No mapa, o jogador encontrará um indicador da área a ser investigada. Ao aproximar-se desta, use o Martelo Krogan para machucar o solo no ponto indicado e fazer a varredura com o scanner de Ryder. O jogador encontrará pegadas que apontam em direção à colina. Siga as pegadas. Tal procedimento deverá ser feito em três ocasiões, até que o jogador chegue a uma caverna, onde se localiza um esconderijo dos Kett. Não se trata de bug.

O Arquiteto das Relíquias

O Arquiteto das Relíquias é o inimigo mais difícil de ser derrubado, inclusive na dificuldade Casual. O Arquiteto é uma criatura metálica resistente, mais alta que um prédio, com três pernas que lembram os tentáculos do Dr. Octopus (inimigo do Homem-Aranha). Para derrubá-lo, será necessário destruir os conduítes (partes destacadas em vermelho) das pernas e da cabeça, o que exige tempo, paciência e certo nível de desenvolvimento das potencializações de combate e das armas de Ryder. O confronto com o Arquiteto é complicado face as variáveis ambientais de cada planeta. O mais complicado se dá em Voeld, onde as baixas temperaturas consomem naturalmente a energia de Ryder e o Nomad desliza sobre o gelo; neste caso, o ideal é manter o esquadrão no veículo, rodear o Arquiteto e só descer para disparar quando os conduítes estiverem aparentes. Quando o conduíte de uma das pernas fechar, o jogador deverá mirar os conduítes da cabeça. Para chatear, aparecem em meio ao combate com o Arquiteto Relíquias menores (Observadores, Montadores e Esmagadores, sendo que os dois últimos podem ser atropelados pelo Nomad). Embora a derrubada do Arquiteto das Relíquias renda boa pontuação de viabilidade, o ideal é retardar o confronto.

O Arquiteto, em Voeld, está localizado numa fenda, em meio a uma cordilheira, à leste no mapa, e surgirá durante a missão Busca pela equipe científica desaparecida. O ideal é levar a IV (Inteligência Virtual) das Relíquias (poder tecnológico desbloqueado após a missão Projeto secreto), uma escopeta potente, como a Ruzad, o poder biótico Carga e alguns Lança-foguetes Cobra, para detonar os conduítes da cabeça (os lança-foguetes podem ser selecionados ao pressionar o pad, área retangular no centro do controle Dualshock 4). O Arquiteto poderá ser encontrado nos planetas EOS, Voeld, Kadara, Elaaden e também em Meridian. Esteja preparado, porque o Arquiteto é um tremendo osso!

As estatísticas de desempenho

Para exibir o quadro geral de estatísticas, o jogador deverá acessar o menu do jogo, aba Habilidades, e pressionar o triângulo no Dualshock 4, que corresponde a Exibir estatísticas. Esse quadro se encontra dividido em quatro categorias: Estatísticas gerais, Estatísticas do Nomad, Estatísticas narrativas e Feitos. Trata-se de um mapeamento do desempenho do jogador. Lá, será possível consultar a quantidade de inimigos derrotados e as tendências nas respostas dos diálogos (emocional - forma de coração; lógico - forma de engrenagem; casual, forma semelhante a arroba de e-mails; e profissional, uma arroba quadrada), entre outras.

(Francisco Filardi)